войтизарегистрироваться
О насОбратная связьPrivacy Policy
Наше мобильное приложение
Наши группы в соцсетях
Источники
еще источники
Новости
еще новости
По вашему запросу ничего не найдено

unity3d

[Из песочницы] Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

[Из песочницы] Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания
[Из песочницы] Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

[Из песочницы] Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания
[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек. Части 4-7: неровности, реки и дороги. Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены Часть 12: сохранение и загрузка Отслеживаем тип рельефа вместо

[Из песочницы] Функция Math.Sin (double) для GPU

Предисловие Мне понадобилось вычислять дугу с повышенной точностью на процессоре видеокарты в режиме реального времени. Автор не ставил перед собой цель превзойти стандартную функцию

[Из песочницы] Функция Math.Sin (double) для GPU

Предисловие Мне понадобилось вычислять дугу с повышенной точностью на процессоре видеокарты в режиме реального времени. Автор не ставил перед собой цель превзойти стандартную функцию

[Из песочницы] Работа со статусами персонажа. Эксперименты в Unity

Разрабатывая игру на Unity я столкнулся с интересной задачей: как сделать расширяемое время действия негативных или положительных эффектов на персонаже. Вкратце у меня есть персонаж, к которому могут
[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек. Части 4-7: неровности, реки и дороги. Часть 8: вода Добавляем в ячейки воду. Триангулируем поверхность воды. Создаём прибой с пеной. Объединяем воду и
[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек. Части 4-7: неровности, реки и дороги. Часть 8: вода Добавляем в ячейки воду. Триангулируем поверхность воды. Создаём прибой с пеной. Объединяем воду и
Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру
Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Под капотом Graveyard Keeper: Как реализованы графические эффекты

Всем привет! Целых 4 года я не писал на Хабр. Последняя моя серия постов была о различных инструментах и приемах, которые мы применяли на нашей прошлой игре (разрабатывая ее на Unity). С тех пор игру
[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги

Начало: части 1-3. Часть 4: Неровности Оглавление Сэмплируем текстуру шума. Перемещаем вершины. Сохраняем плоскостность ячеек. Подразделяем рёбра ячеек. Пока наша сетка являлась строгим узором из
[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: неровности, реки и дороги

Начало: части 1-3. Часть 4: Неровности Оглавление Сэмплируем текстуру шума. Перемещаем вершины. Сохраняем плоскостность ячеек. Подразделяем рёбра ячеек. Пока наша сетка являлась строгим узором из
[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: части 1-3

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: части 1-3

От переводчика: эта статья — первая из подробной (27 частей) серии туториалов о создании карт из шестиугольников. Вот, что должно получиться в самом конце туториалов. Часть 1: создание сетки из
[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: части 1-3

[Перевод] Карты из шестиугольников в Unity: части 1-3

От переводчика: эта статья — первая из подробной (27 частей) серии туториалов о создании карт из шестиугольников. Вот, что должно получиться в самом конце туториалов. Часть 1: создание сетки из
Приглашаем на Voronezh Game Dev Meetup

Приглашаем на Voronezh Game Dev Meetup

17 октября в воронежском офисе Mail.Ru Group пройдёт митап по разработке игр. Разработчики Mail.Ru Group расскажут об интересных методах и инструментах, с которыми им довелось работать, и у вас будет
Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени. В предыдущих статьях подробно
Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Как мы отлаживаем в браузере самописный ECS на игровом сервере

Хочу поделиться механизмами, которые мы используем на сервере для визуальной отладки игровой логики и способами изменения состояний матча в реальном времени. В предыдущих статьях подробно

Job system и поиск пути

Карта В предыдущей статье я разобрал, что из себя представляет новая система задач Job system, как она работает, как создавать задачи, наполнять их данными и выполнять многопоточные вычисления и лишь

Job system и поиск пути

Карта В предыдущей статье я разобрал, что из себя представляет новая система задач Job system, как она работает, как создавать задачи, наполнять их данными и выполнять многопоточные вычисления и лишь
[Перевод] Создание персонажей в Blender и Unity

[Перевод] Создание персонажей в Blender и Unity

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций. В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это