войтизарегистрироваться
О насОбратная связьPrivacy Policy
Наше мобильное приложение
Наши группы в соцсетях
Источники
еще источники
Новости
еще новости
По вашему запросу ничего не найдено

level design

[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного
[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного
[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере
[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

[Перевод] Основы левел-дизайна: эффект течения или как не дать заскучать игроку

Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере
[Перевод] Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us

[Перевод] Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us

Я всегда начинаю с того, что задаю много вопросов и провожу активные исследования. За свою карьеру я успел поработать над множеством сиквелов уже существовавших франшиз. Лучшее, что ты можешь сделать
[Перевод] Проблема дверей в дизайне шутеров

[Перевод] Проблема дверей в дизайне шутеров

Допустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю ареню и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому
[Перевод] Проблема дверей в дизайне шутеров

[Перевод] Проблема дверей в дизайне шутеров

Допустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю ареню и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому
[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

Введение Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся
[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

Введение Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся
[Перевод] Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

[Перевод] Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

Возвращаясь в поисках знаний к прохождению игр, в которые играл в детстве, я всегда опасаюсь, что игры эры NES и более ранние слишком стары, чтобы получить от них какие-нибудь уроки. Мне кажется, что
[Перевод] Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

[Перевод] Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

Возвращаясь в поисках знаний к прохождению игр, в которые играл в детстве, я всегда опасаюсь, что игры эры NES и более ранние слишком стары, чтобы получить от них какие-нибудь уроки. Мне кажется, что
[Перевод] Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

[Перевод] Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Часть вторая В части первой этой статьи я рассказал, почему для игры M.E.R.C. мы выбрали процедурную генерацию уровней, и описал требования к ней. Также я описал процесс генерирования структуры
[Перевод] Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

[Перевод] Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Часть вторая В части первой этой статьи я рассказал, почему для игры M.E.R.C. мы выбрали процедурную генерацию уровней, и описал требования к ней. Также я описал процесс генерирования структуры
[Перевод] Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

[Перевод] Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Часть первая Процедурная генерация уровней — отличный способ добавить в игру больше контента и неожиданных сценариев. Для сюжетных миссий M.E.R.C. мы хотели создать большой набор сделанных вручную
[Перевод] Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

[Перевод] Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Часть первая Процедурная генерация уровней — отличный способ добавить в игру больше контента и неожиданных сценариев. Для сюжетных миссий M.E.R.C. мы хотели создать большой набор сделанных вручную
[Перевод] 7 начальных уровней, которые должны изучить все разработчики игр

[Перевод] 7 начальных уровней, которые должны изучить все разработчики игр

Начало игры — критически важный этап. Оно не только знакомит с персонажами и сюжетом, погружая в атмосферу, но и может научить тому, как работает игра — управление, базовая механика, поощряемые и