войтизарегистрироваться
О насОбратная связьPrivacy Policy
Наше мобильное приложение
Наши группы в соцсетях
Источники
еще источники
Новости
еще новости
По вашему запросу ничего не найдено

процедурная генерация

[Перевод] Адаптивная процедурная генерация при помощи алгоритма WaveFunctionCollapse и априорного распределения вероятностей

[Перевод] Адаптивная процедурная генерация при помощи алгоритма WaveFunctionCollapse и априорного распределения вероятностей

Что такое процедурная генерация? Процедурная генерация включает в себя множество генеративных алгоритмов, принцип работы которых заключается в создании данных не вручную, а алгоритмически: вместо
[Перевод] Адаптивная процедурная генерация при помощи алгоритма WaveFunctionCollapse и априорного распределения вероятностей

[Перевод] Адаптивная процедурная генерация при помощи алгоритма WaveFunctionCollapse и априорного распределения вероятностей

Что такое процедурная генерация? Процедурная генерация включает в себя множество генеративных алгоритмов, принцип работы которых заключается в создании данных не вручную, а алгоритмически: вместо
[Перевод] Усложняем Sci-fi-модели процедурно: что такое Greeble и как его использовать

[Перевод] Усложняем Sci-fi-модели процедурно: что такое Greeble и как его использовать

Для начала позвольте мне пожаловаться, что «greeble» — ужасное слово, которое нужно изгнать из словаря. Ну, сняв камень с души, перейдём к объяснениям. Greeble — это мелкие повторяющиеся детали,
[Перевод] Цепи Маркова для процедурной генерации зданий

[Перевод] Цепи Маркова для процедурной генерации зданий

Примечание: полный исходный код этого проекта можно найти [здесь]. Так как он является частью более масштабного проекта, я рекомендую смотреть коммит на момент выпуска этой статьи, или файл
[Перевод] Цепи Маркова для процедурной генерации зданий

[Перевод] Цепи Маркова для процедурной генерации зданий

Примечание: полный исходный код этого проекта можно найти [здесь]. Так как он является частью более масштабного проекта, я рекомендую смотреть коммит на момент выпуска этой статьи, или файл
[Перевод] Алгоритм размещения тайлов на основе ограничений

[Перевод] Алгоритм размещения тайлов на основе ограничений

В этом посте описывается алгоритм, используемый в Generate Worlds — инструменте, позволяющем пользователям создавать и исследовать процедурные миры построением небольших множеств воксельных тайлов. Я
[Перевод] Алгоритм размещения тайлов на основе ограничений

[Перевод] Алгоритм размещения тайлов на основе ограничений

В этом посте описывается алгоритм, используемый в Generate Worlds — инструменте, позволяющем пользователям создавать и исследовать процедурные миры построением небольших множеств воксельных тайлов. Я
[Перевод] Создаём свою Minecraft: генерация 3D-уровней из кубов

[Перевод] Создаём свою Minecraft: генерация 3D-уровней из кубов

Частично из-за популярности Minecraft, в последнее время наблюдается рост интереса к идее игры, действие которой происходит в состоящем из кубов мире, построенном из 3D-рельефа и заполненного такими
[Перевод] Создаём свою Minecraft: генерация 3D-уровней из кубов

[Перевод] Создаём свою Minecraft: генерация 3D-уровней из кубов

Частично из-за популярности Minecraft, в последнее время наблюдается рост интереса к идее игры, действие которой происходит в состоящем из кубов мире, построенном из 3D-рельефа и заполненного такими
[Перевод] Процедурные паттерны, которые можно использовать с тайловыми картами

[Перевод] Процедурные паттерны, которые можно использовать с тайловыми картами

Процедурная генерация используется для повышения вариабельности игр. Среди известных проектов можно упомянуть Minecraft, Enter the Gungeon и Descenders. В этом посте я объясню некоторые из алгоритмов,
[Перевод] Циклическая генерация подземелий на примере Unexplored

[Перевод] Циклическая генерация подземелий на примере Unexplored

Хватит создавать ветвящиеся пути, начинайте использовать циклическую генерацию подземелий. Ваши уровни станут гораздо более похожими на созданные вручную. Чаще всего для генерации подземелий в играх
[Перевод] Циклическая генерация подземелий на примере Unexplored

[Перевод] Циклическая генерация подземелий на примере Unexplored

Хватит создавать ветвящиеся пути, начинайте использовать циклическую генерацию подземелий. Ваши уровни станут гораздо более похожими на созданные вручную. Чаще всего для генерации подземелий в играх
[Перевод] Модульные спрайтовые персонажи и их анимация

[Перевод] Модульные спрайтовые персонажи и их анимация

Эта запись девлога целиком посвящена моей системе анимации персонажей, она наполнена полезными советами и фрагментами кода. За последние два месяца я создал целых 9 новых действий игрока (такие
[Перевод] Модульные спрайтовые персонажи и их анимация

[Перевод] Модульные спрайтовые персонажи и их анимация

Эта запись девлога целиком посвящена моей системе анимации персонажей, она наполнена полезными советами и фрагментами кода. За последние два месяца я создал целых 9 новых действий игрока (такие
[Перевод] Процедурное создание лун

[Перевод] Процедурное создание лун

Не так давно мы изготовили систему создания лун. Наша цель заключалась в создании лун, похожих по размеру и составу на существующие в нашей Солнечной системе. Основной сложностью оказалось получение
[Перевод] Процедурное создание лун

[Перевод] Процедурное создание лун

Не так давно мы изготовили систему создания лун. Наша цель заключалась в создании лун, похожих по размеру и составу на существующие в нашей Солнечной системе. Основной сложностью оказалось получение
[Перевод] Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon

[Перевод] Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon

В последнее время я много играл в Enter The Gungeon. Это потрясающая, ужасно сложная игра в жанре bullet hell, сильно напомнившая мне Binding of Isaac. Но чем больше я играл в неё, тем больше
[Перевод] Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon

[Перевод] Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon

В последнее время я много играл в Enter The Gungeon. Это потрясающая, ужасно сложная игра в жанре bullet hell, сильно напомнившая мне Binding of Isaac. Но чем больше я играл в неё, тем больше
[Перевод] Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

[Перевод] Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

Алгоритм коллапса волновой функции (Wavefunction Collapse Algorithm) учит компьютер импровизировать. На входе он получает архетипичные данные и создаёт процедурно генерируемые данные, похожие на
[Перевод] Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

[Перевод] Доступное объяснение алгоритма коллапса волновой функции

Алгоритм коллапса волновой функции (Wavefunction Collapse Algorithm) учит компьютер импровизировать. На входе он получает архетипичные данные и создаёт процедурно генерируемые данные, похожие на