войтизарегистрироваться
О насОбратная связьPrivacy Policy
Наше мобильное приложение
Наши группы в соцсетях
Источники
еще источники
Новости
еще новости
По вашему запросу ничего не найдено

дизайн уровней

[Перевод] Дизайн цвета загадочных миров Dead Cells

[Перевод] Дизайн цвета загадочных миров Dead Cells

Кто: Гвенаэль Массе, художник студии Motion Twin Привет, меня зовут Гвенаэль Массе, мы с Тома Вассё — единственные художники инди-студии Motion Twin. Среди прочего, передо мной была поставлена задача
[Перевод] Дизайн цвета загадочных миров Dead Cells

[Перевод] Дизайн цвета загадочных миров Dead Cells

Кто: Гвенаэль Массе, художник студии Motion Twin Привет, меня зовут Гвенаэль Массе, мы с Тома Вассё — единственные художники инди-студии Motion Twin. Среди прочего, передо мной была поставлена задача
[Перевод] Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us

[Перевод] Создание дизайн-документа миссии повествовательной игры на примере Last of Us

Я всегда начинаю с того, что задаю много вопросов и провожу активные исследования. За свою карьеру я успел поработать над множеством сиквелов уже существовавших франшиз. Лучшее, что ты можешь сделать
[Перевод] Создание игры Tower Defense в Unity: сценарии и волны врагов

[Перевод] Создание игры Tower Defense в Unity: сценарии и волны врагов

[Первая, вторая, третья и четвёртая части туториала] Поддержка врагов малого, среднего и крупного размеров. Создание игровых сценариев со множественными волнами врагов. Разделение конфигурации
[Перевод] Создание игры Tower Defense в Unity: сценарии и волны врагов

[Перевод] Создание игры Tower Defense в Unity: сценарии и волны врагов

[Первая, вторая, третья и четвёртая части туториала] Поддержка врагов малого, среднего и крупного размеров. Создание игровых сценариев со множественными волнами врагов. Разделение конфигурации
[Перевод] Проблема дверей в дизайне шутеров

[Перевод] Проблема дверей в дизайне шутеров

Допустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю ареню и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому
[Перевод] Проблема дверей в дизайне шутеров

[Перевод] Проблема дверей в дизайне шутеров

Допустим, я создаю уровень для классического шутера от первого лица. Сначала я строю ареню и добавляю на неё несколько монстров. Я не хочу, чтобы на игрока нападали сразу после начала уровня, поэтому
[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

Введение Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся
[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

Введение Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся
[Из песочницы] Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 1

[Из песочницы] Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 1

Ну как первая… Если не считать релизы только под Android и с десяток заброшенных проектов у финиша, то да, это первая наша игра с замахом больше чем на одну платформу. Как же всё начиналось? А всё
[Из песочницы] Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 1

[Из песочницы] Наша с девушкой первая видеоигра. Разработка на Unity. Часть 1

Ну как первая… Если не считать релизы только под Android и с десяток заброшенных проектов у финиша, то да, это первая наша игра с замахом больше чем на одну платформу. Как же всё начиналось? А всё
[Перевод] Как работает Level Flow в Uncharted 4 и The Last Of Us

[Перевод] Как работает Level Flow в Uncharted 4 и The Last Of Us

В течение последних месяцев я исследовал несколько разных игр, в том числе «Uncharted 4» и «The Last of Us» (разработанные Naughty Dog). Цель этой статьи — познакомить вас с дизайном уровней и дать
[Перевод] Как работает Level Flow в Uncharted 4 и The Last Of Us

[Перевод] Как работает Level Flow в Uncharted 4 и The Last Of Us

В течение последних месяцев я исследовал несколько разных игр, в том числе «Uncharted 4» и «The Last of Us» (разработанные Naughty Dog). Цель этой статьи — познакомить вас с дизайном уровней и дать
[Перевод] Как подобрать хорошее освещение для реалистичных интерьеров?

[Перевод] Как подобрать хорошее освещение для реалистичных интерьеров?

Родриго Льорет показал способ, которым он добился такой реалистичной картинки для своей последней работы в UE4. Введение Меня зовут Родриго Льорет, я ведущий художник окружений, живу в Мальмё и
[Перевод] Как подобрать хорошее освещение для реалистичных интерьеров?

[Перевод] Как подобрать хорошее освещение для реалистичных интерьеров?

Родриго Льорет показал способ, которым он добился такой реалистичной картинки для своей последней работы в UE4. Введение Меня зовут Родриго Льорет, я ведущий художник окружений, живу в Мальмё и
[Перевод] Как создать качественную карту для метроидвании

[Перевод] Как создать качественную карту для метроидвании

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр,
[Перевод] Как создать качественную карту для метроидвании

[Перевод] Как создать качественную карту для метроидвании

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр,
[Перевод] Невидимая рука Super Metroid

[Перевод] Невидимая рука Super Metroid

Этот анализ Super Metroid уже довольно долго лежал на моём сайте. После прочтения анализа дизайна подземелий Zelda, я понял, что стоит опубликовать свою статью на Gamasutra. Я предполагаю, что
[Перевод] Невидимая рука Super Metroid

[Перевод] Невидимая рука Super Metroid

Этот анализ Super Metroid уже довольно долго лежал на моём сайте. После прочтения анализа дизайна подземелий Zelda, я понял, что стоит опубликовать свою статью на Gamasutra. Я предполагаю, что
Редактор уровней для три в ряд

Редактор уровней для три в ряд

В разработке всегда есть вещи, на которые уделяется меньше внимания и задачи создаются в пониженном приоритете. Одна из них — редактор уровней. Да, эта часть проекта разрабатывается далеко не