войтизарегистрироваться
О насОбратная связьPrivacy Policy
Наше мобильное приложение
Наши группы в соцсетях
Источники
еще источники
Новости
еще новости
По вашему запросу ничего не найдено

геймдев

[Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

[Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде.
[Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

[Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток

Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде.
CGDevs Moscow Meetup #2

CGDevs Moscow Meetup #2

Всем привет! 6 марта пройдёт вторая встреча CGDevs Moscow Meetup. Встреча состоится в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. С 18:30 до 22:00 мы будем обсуждать разработку игр, компьютерную графику,
[Перевод] Цикл уроков по SDL 2.0: урок 4 — Обработка событий

[Перевод] Цикл уроков по SDL 2.0: урок 4 — Обработка событий

От переводчика: Это продолжение серии переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут. Перевод отчасти вольный и может содержать незначительные поправки или дополнения от переводчика.
[Из песочницы] Цикл уроков по SDL 2.0: урок 3 — Библиотеки-расширения SDL

[Из песочницы] Цикл уроков по SDL 2.0: урок 3 — Библиотеки-расширения SDL

От переводчика: Я продолжаю заброшенную серию переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут, с разрешения переводчика предыдущих уроков серии InvalidPointer. Первые два урока серии
[Из песочницы] Цикл уроков по SDL 2.0: урок 3 — Библиотеки-расширения SDL

[Из песочницы] Цикл уроков по SDL 2.0: урок 3 — Библиотеки-расширения SDL

От переводчика: Я продолжаю заброшенную серию переводов туториалов от Twinklebear, в оригинале доступных тут, с разрешения переводчика предыдущих уроков серии InvalidPointer. Первые два урока серии
«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до
«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

«Почему надо фейлиться быстро»: Стив Коттон из Bungie о креативном процессе в компании

Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до
Первая видеоигра для Алисы, или голосовой помощник как игровой контроллер

Первая видеоигра для Алисы, или голосовой помощник как игровой контроллер

На работе я занимаюсь созданием полезных навыков для Алисы, а в свободное время попробовал использовать голосового помощника для игры с друзьями, в домашней обстановке. Я уже описывал свою разработку
[Перевод] Делаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

[Перевод] Делаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной,
[Перевод] Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

[Перевод] Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной,
Зимние мероприятия по игровой индустрии в Вышке и настолка симулятор геймдева

Зимние мероприятия по игровой индустрии в Вышке и настолка симулятор геймдева

Приглашаю всех читающих этот пост посетить зимние открытые, а значит бесплатные, мероприятия по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ: 25 декабря, во вторник, пройдет лекция
Что если разделение прибыли 30/70 перестанет быть стандартом геймдева?

Что если разделение прибыли 30/70 перестанет быть стандартом геймдева?

Геймдев — индустрия полная неопределенностей. На середине разработки игры могут поменяться движок, жанр, сюжет и сеттинг, но одно известно точно — когда игра выйдет, магазины заберут 30% прибыли. 70
Что если разделение прибыли 30/70 перестанет быть стандартом геймдева?

Что если разделение прибыли 30/70 перестанет быть стандартом геймдева?

Геймдев — индустрия полная неопределенностей. На середине разработки игры могут поменяться движок, жанр, сюжет и сеттинг, но одно известно точно — когда игра выйдет, магазины заберут 30% прибыли. 70
Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в
Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

Генерация Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в
«Монстры в играх или как удивить игрока»

«Монстры в играх или как удивить игрока»

Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The
«Монстры в играх или как удивить игрока»

«Монстры в играх или как удивить игрока»

Привет, друзья! Уже подошёл третий материал в цикле статей, который вы встречаете очень положительно, за что вам огромное спасибо! Сегодня продолжим разбирать монстров по кусочкам Knee Deep In The

Общая игровая логика на клиенте и сервере

На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он

Общая игровая логика на клиенте и сервере

На Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он