войтизарегистрироваться
О насОбратная связьPrivacy Policy
Наше мобильное приложение
Наши группы в соцсетях
Источники
еще источники
Новости
еще новости
По вашему запросу ничего не найдено

геймдев

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что
Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что
[Перевод] Как победить бездушный рандом в roguelike-играх

[Перевод] Как победить бездушный рандом в roguelike-играх

Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы
[Перевод] Как победить бездушный рандом в roguelike-играх

[Перевод] Как победить бездушный рандом в roguelike-играх

Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы
Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Всем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками. Платформы
Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Всем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками. Платформы

[Перевод] Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри

На прошлой неделе создатель Dicey Dungeons Терри Кавана отпраздновал десятую годовщину своей давней игры VVVVVV, by опубликовав её исходный код [перевод на Хабре]. Если объяснять просто, то это

[Перевод] Публикация кода VVVVVV показала, насколько грубо устроены игры внутри

На прошлой неделе создатель Dicey Dungeons Терри Кавана отпраздновал десятую годовщину своей давней игры VVVVVV, by опубликовав её исходный код [перевод на Хабре]. Если объяснять просто, то это
[Перевод] Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

[Перевод] Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый
[Перевод] Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

[Перевод] Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый
Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы
Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы
[Перевод] Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

[Перевод] Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

Неделя до 2020 года — самое время подводить итоги. Причем не года, а целого десятилетия. Вспоминаем, как в 2010-м мир представлял современную игровую индустрию. Кто оказался прав, а кто слишком
[Перевод] Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

[Перевод] Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году

Неделя до 2020 года — самое время подводить итоги. Причем не года, а целого десятилетия. Вспоминаем, как в 2010-м мир представлял современную игровую индустрию. Кто оказался прав, а кто слишком
[Перевод] Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

[Перевод] Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался
[Перевод] Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

[Перевод] Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался
[Перевод] До и после: визуальная эволюция известных видеоигр

[Перевод] До и после: визуальная эволюция известных видеоигр

В 90-х 8-битные Super Mario Bros. и Battle City — «Марио» и «танчики» — вызывали дикий восторг. Только недавно запускал их в браузере, чтобы поностальгировать. Сейчас геймеры, конечно, «избалованы»
[Перевод] До и после: визуальная эволюция известных видеоигр

[Перевод] До и после: визуальная эволюция известных видеоигр

В 90-х 8-битные Super Mario Bros. и Battle City — «Марио» и «танчики» — вызывали дикий восторг. Только недавно запускал их в браузере, чтобы поностальгировать. Сейчас геймеры, конечно, «избалованы»
[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows? Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что
[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows? Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что