войтизарегистрироваться
us
Сменить регион
О насОбратная связьPrivacy Policy
Наше мобильное приложение
Наши группы в соцсетях
Источники
еще источники
Новости
еще новости
По вашему запросу ничего не найдено

блог компании pixonic

Вычисление центра масс за O(1) с помощью интегральных изображений

Вычисление центра масс за O(1) с помощью интегральных изображений

Интегральное изображение ― алгоритм, позволяющий эффективно вычислять сумму значений, заключенных в прямоугольном подмножестве многомерного массива. Сама его идея восходит к исследованиям многомерных
Вычисление центра масс за O(1) с помощью интегральных изображений

Вычисление центра масс за O(1) с помощью интегральных изображений

Интегральное изображение ― алгоритм, позволяющий эффективно вычислять сумму значений, заключенных в прямоугольном подмножестве многомерного массива. Сама его идея восходит к исследованиям многомерных
[Перевод] Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены

[Перевод] Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены

За последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI
[Перевод] Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены

[Перевод] Машинное обучение в Unity: учим МО-агентов перепрыгивать через стены

За последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI
Валидация ассетов в Unity3D

Валидация ассетов в Unity3D

Начнём с того, что я обожаю сериализацию в Unity. Она надёжна и очень проста в использовании. Я просто расширяю MonoBehaviour, ScriptableObject и подобные классы и настраиваю сериализуемые поля
Валидация ассетов в Unity3D

Валидация ассетов в Unity3D

Начнём с того, что я обожаю сериализацию в Unity. Она надёжна и очень проста в использовании. Я просто расширяю MonoBehaviour, ScriptableObject и подобные классы и настраиваю сериализуемые поля
Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно

Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно

Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями
Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно

Блендинг и Unity Terrain: как избавиться от пересечений и перестать делать глазам больно

Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями
GDC-2020: чего ожидать от одной из крупнейших выставок по игровой разработке

GDC-2020: чего ожидать от одной из крупнейших выставок по игровой разработке

С 16 по 20 марта 2020 года в Сан-Франциско пройдёт ежегодная конференция разработчиков игр — GDC. Основная миссия мероприятия направлена на обмен опытом, идеями и интересными кейсами различных
GDC-2020: чего ожидать от одной из крупнейших выставок по игровой разработке

GDC-2020: чего ожидать от одной из крупнейших выставок по игровой разработке

С 16 по 20 марта 2020 года в Сан-Франциско пройдёт ежегодная конференция разработчиков игр — GDC. Основная миссия мероприятия направлена на обмен опытом, идеями и интересными кейсами различных
[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного
[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

[Перевод] Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного
Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что
Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали

В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что
Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Всем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками. Платформы
Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок

Всем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками. Платформы
Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы
Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Физика для мобильного PvP шутера и как мы подружили её с ECS

Всем привет! В этой статье мы расскажем про личный опыт работы с физическими движками для мультиплеерного шутера и главным образом сфокусируемся на взаимодействии физики и ECS: на какие грабли мы
Как я на спор развернул двусвязный список за O(1)

Как я на спор развернул двусвязный список за O(1)

Как-то раз я случайно увидел, как мой коллега решает джуниорскую задачку разворачивания двусвязного списка на C++. И в тот момент странным мне показалось не то, что он лид и давно перерос подобное, а
Как я на спор развернул двусвязный список за O(1)

Как я на спор развернул двусвязный список за O(1)

Как-то раз я случайно увидел, как мой коллега решает джуниорскую задачку разворачивания двусвязного списка на C++. И в тот момент странным мне показалось не то, что он лид и давно перерос подобное, а