Видео и виртуальная реальность

Фото Видео и виртуальная реальность
Facebook
ВКонтакте
share_fav

Экран телефона или компьютера стал для нас обыденностью. Каждый день мы просматриваем ленту Facebook или любуемся на котиков с Youtube. Но художники видят в экранах инструмент, которым можно творить и доносить свои идеи. ПостНаука публикует отрывок из книги Александры Першеевой «Видеоарт. Монтаж зрителя», рассказывающей об искусстве монтажа и роли виртуальной реальности в искусстве. Узнать больше о видеоарте из нашего курса «Искусство видео».Всякий раз, когда в поле культуры попадает очередная техническая новинка, встает вопрос о том, какие выразительные возможности она открывает и не является ли она лишь игрушкой. Сегодня этим вопросом задаются свидетели распространения виртуальной реальности (VR).Работа с движущимся изображением в течение всей его истории шла под знаком аттрактивности: от первых подвижных проекций в устраиваемых иезуитами мистериях, целью которых было вызвать восторг у паствы и вернуть верующих в лоно католической церкви, и до сегодняшних чатов в виртуальной реальности — все это изначально воспринималось как аттракционы, и лишь затем художественные решения и эстетические проблемы были вышли на передний план. Экранные искусства оказываются на пересечении с индустрией развлечений и потому, с одной стороны, вынуждены бороться за утверждение собственного значения (как в начале XX века кино боролось за свое признание в качестве вида искусства), и с другой стороны, оказывает сильнейшее воздействие на массовое общество. Виртуальная реальность как новый медиум, новое «расширение» экрана сегодня переживает тот же сложный период самоопределения, поскольку этот инструмент уже захвачен гейм-дизайнерами и ивент-менеджерами, и для возможности художественного осмысления этой технологии необходим концептуальный сдвиг. И теперь мы попробуем определить, какое эстетическое и этическое значение VR может иметь, если осмыслить этот медиум в контексте видеоарта.В первую очередь важно очертить то поле, в котором работает автор произведения для виртуальной реальности. VR сочетает в себе элементы экранного искусства (движущееся изображение), видеоигры (интерактивность) и инсталляции (художественно сконструированное пространство). Однако VR нельзя полностью включить ни в один из этих видов искусства в силу отсутствия в нем принципиально важных для каждой из перечисленных сфер фигур знака:a) VR не равен фильму, поскольку в нем отсутствует кадрирование и минимизирован монтаж;b) VR не равен классической компьютерной игре, так как она предполагает наличие четкого пользовательского сценария;c) VR не равен инсталляции, поскольку созданные в нем объекты и фактуры не материальны (в случае инсталляции означающее слито со своим референтом, а в VR представлена иллюзия).О философских и культурологических аспектах виртуальной реальности писали Ж. Делез, Ж. Ланье, Т. Лири, Ж. Бодрийяр, К. Макмиллан, И. Пригожин, В. Котенко и другие ученые. Они рассматривали возможности VR не только в техническом, но и в социальном контексте, говорили о возможных сменах коммуникативных стратегий в обществе и о потенциальном возникновении нового слоя тотально медиатизированной ноосферы. Что касается исследований виртуальной реальности как эстетического феномена, то здесь важное место занимает книга Оливера Грау «Виртуальное искусство: от иллюзии к иммерсии», где автор показывает, что уже начиная с эпохи Ренессанса художники стремились создать иммерсивный, то есть затягивающий зрителя образ, используя для этого новейшие изобразительные методы: прямая перспектива в живописи, затем панорамные фотографии, кинематограф, телевидение и, наконец, виртуальная реальность — эффект погружения становится все сильнее. Грау приходит к выводу, что, поскольку иммерсия является противоположностью дистанцированному взгляду, она уводит зрителя от аналитической работы и предлагает скорее яркое телесно эмоциональное переживание, однако, этот процесс не является просто приманкой, он дает человеку возможность пережить новый для него опыт в его цельности, задействовать все органы чувств и тем самым преобразить свою жизнь.Виртуальное пространство представляет собой компьютерную модель среды, физические свойства которой приближены в реальности и которая позволяет пользователю взаимодействовать с искусственно созданным миром и объектами в нем. Эффект полного погружения в программу достигается воздействием на разные каналы восприятия: в данный момент существуют качественные версии VR-очков и шлемов, обеспечивающих подачу изображения и звука, а также разрабатываются VR-перчатки, подающие тактильные сигналы. Кроме того, существуют проект VR-костюмов (VPL DataSuit, 3rd SpaceVest), с помощью которых программа смогла бы воздействовать на все тело пользователя, но в настоящий момент понятно, что ключевым каналом восприятия в виртуальной реальности остается зрение. Во всяком случае сейчас на рынке реализована именно такая модель.Чем же является виртуальная реальность? С одной стороны, перед нами апофеоз оптико-ориентированной культуры, а с другой стороны, пребывание в виртуальной реальности предполагает телесное переживание и моторное реагирование: объекты в VR видятся нами как объемные, обладающие границами и весом, каждый из них по отдельности подобен скульптуре (неслучайно одной из первых коммерчески успешных программ для VR стала Tilt Brush, графический редактор, где нужно рисовать трехмерными полосами). И если в своей визуальной составляющей VR является продолжением кинематографа и компьютерных игр, то заложенное в нем пластическое начало роднит его скорее с минималистской скульптурой и инсталляцией, где залогом эстетического воздействия было ощущение зрителем материальности арт-объекта и в связи с ним — собственного физического присутствия.Инсталляция, в отличие от живописи, предлагает восприятию не дистальный, а проксимальный стимул, не репрезентацию, а презентацию: «Если зритель картины напоминает картезианский субъект, который наблюдает четкую и ясную картину мира, то инсталляция с ее ставкой на "вот-ность" и атмосферность обращена к подвижному, похожему на вот бытие зрителю». Иными словами, в VR движение (хотя бы движение головы) необходимо для ориентации в искусственной среде, а ее программно генерируемые объекты рассчитаны на те или иные физические действия пользователя. Виртуальная реальность может рассматриваться как предельное выражение тотальной инсталляции, где еще сильнее, чем прежде обостряется ощущение телесно-ментальной раздвоенности воспринимающего, которая в случае VR проявляется не только в том, что зритель читает «текст» произведения, опираясь на нетекстовые чувственные данные, но и в том, что виртуальная реальность парадоксальным образом работает с телом: мы ощущаем посредством взгляда.Технологии создания виртуальной реальности (VR) разрабатывались уже с 1960-х годов, но подлинной убедительности генерируемое компьютером пространство достигло только сейчас. Мы являемся свидетелями процесса совершенствования VR-технологий и первых попыток их художественного осмысления. И наблюдая примеры как проектов в поле современного искусства, так и в гейм-индустрии, можно заметить, во-первых, сильнейший эффект погружения, который обеспечивает VR, убеждая человека, что он полностью перенесся в вымышленное пространство, и во-вторых, явную неполноту репрезентации тела. Ситуация парадоксальна: в целом ряде проектов зритель ощущает себя участником происходящих в VR событий, но при этом он лишен телесной оболочки (например, глядя вниз, он не видит своего тела и ног). Важным элементом интерфейса виртуальной реальности, помимо очков и наушников, должен быть костюм, передающий импульсы на тактильном уровне, однако, на данный момент эта задача еще не имеет убедительного технического решения, из-за чего возникает ощущение присутствия в VR-пространстве в качестве «призрака», чистого взгляда.Мне представляется, что такая «развоплощенность» зрителя в виртуальном пространстве может стать сильнейшим инструментом в руках художника, поскольку дает возможность, с одной стороны, затронуть вопросы вне-телесного существования, с другой стороны — дать возможность зрителю ярко пережить ощущение «возвращения» собственной телесности. А когда развитие технологий позволит убедительно передавать тактильную информацию, экранные искусства обретут способность погружать реципиента в иллюзию настолько сильную, что он сможет пережить полное отождествления с героем (в случае нарративного произведения) или ощутит себя действующим лицом в эстетически сконструированном мире (в случае неповествовательного произведения).В предыдущих разделах говорили том, каким образом внедрение обратной связи повлияло на эстетику экранных искусств, и в связи с этим уместно задаться вопросом о том, как может быть использован художником новый уровень интерактивности, предлагаемый VR. Представляется очевидным, что здесь важно учитывать различия между повествовательным и неповествовательным видеоартом, поскольку они предполагают различный характер коммуникации. В контексте неповествовательного видео виртуальная реальность может стать инструментом создания искусственных сред, эстетическое значение которых заключается в опыте пребывания в определенной атмосфере. В качестве примера можно привести работы Д. Хаинса и Дж. Хинтердинг, которые в своей практике фокусируются на разработке иммерсивных инсталляций, предлагающих зрителю ощутить особые энергии земли, которые художники передают с помощью изображения, звука («Большая квадратная логарифмическая VLF замкнутая антенна» — Large Square Logarithmic VLF Loop Antenna, 2015) или запаха («Земля Звезда» — EarthStar, 2008). Наиболее впечатляющими стали работы с применением инструментария игровой индустрии. Так, инсталляция «Геология» (Geology, 2015) представляла собой двухканальную проекцию завораживающего абстрактного узора, символизирующего природу земли, по которому зритель мог путешествовать, с помощью жестов управляя изображением (интерактивность обеспечивали датчики движения Kinec t). Следующим логичным шагом для художников стал переход в виртуальную реальность. Так, проект «Участок левитации» (Levitation Grounds, 2000/2015), изначально разработанный для экспонирования в комнате с четырьмя интерактивными стенами-экранами, недавно был перенесен в VR. Это видео представляет собой съемку сурового пейзажа одного из отдаленных островов к югу от Тасмании, где, по словам художников, «изображения и звуки „естественной“ среды смешиваются с острым ощущением сверхъестественного». Документальные кадры экзотического острова совмещены с трехмерными изображениями парящих в воздухе веток, и именно эта комбинация вызывает парадоксальное визуальное переживание, то «острое ощущение» (palpable sense), которое является ключевым в этом проекте. Убедительность его виртуальной среды становится главным источником эстетического эффекта. Поэтому «Участок левитации» приобрел законченность именно в VR.Можно сказать, что в таком произведении монтаж следует понимать так же, как в случае интерактивных видеоинсталляций, описанных нами в предыдущем разделе как совмещение ощущений, полученных через различные каналы восприятия. Дж. Хаинс и Д. Хинтердинг создают такие синтетические среды, где можно, например, услышать ритмическое звучание земли или оказаться на участке с измененной гравитацией. В форме виртуальной конструкции легко представить еще один схожий проект: получившую приз Ars Electronica-2017 игру Дэвида О’Райли «Всё» (Everything), где игрок получает возможность вселиться в любой объект или существо, стать чем угодно, от камня или зверька до планет и галактик. Целью этого проекта было сообщение зрителю-игроку особого опыта единения со всем сущим и растворения эгоцентрического «я» в гармоничной целостности мира, и при использовании VR, вероятно, это переживание стало бы еще более ярким.Большинство неповествовательных VR-проектов сегодня являются «бродилками», то есть виртуальными средами, по которым зритель-игрок может путешествовать по воображаемым пространствам и изучать их пейзаж. К примеру, проект «Чернобыль VR» (Студия The Farm 51, 2016) представляет собой визуализацию города, локации которого были сняты с помощью панорамных камер, затем обработаны и переведены в VR-формат — здесь были совмещены элементы интерактивного фильма и видеоигры. Такие проекты похожи по структуре на видовые фильмы для «Кинопанорамы», и монтаж здесь представляет собой неспешную смену общих планов, которые зритель может обозревать, поворачивая голову.Стремясь исследовать потенциал имеющихся на сегодняшний день технологий VR, режиссер Алехандро Гонсалес Иньярриту создает свою ставшую знаменитой короткометражку «Плоть и песок» (Carne y arena, 2017), эта виртуальная инсталляция посвящена жизни мигрантов, пересекающих границу между Мексикой и США. Режиссер работал над этим проектом более пяти лет, он разговаривал со многими людьми, пережившими этот переход (увы, многим пережить его не удается) и собрал их опыт в ряд сильно действующих на зрителя образов, в которых виртуальная реальность дополняется элементами физической действительности. Когда этот проект демонстрировался в ходе Каннского фестиваля 2017 года, его показ проходил в ангаре аэропорта: зрителя приводят в холодной «транзитной» комнате, где его просят снять обувь и поставить ее рядом с рядами ботинок, принадлежавших мигрантам, потом несколько минут дискомфортного ожидания, и зрителя снабжает тяжелым рюкзаком и VR-шлемом, вместе с которыми он должен совершить путешествие в специально оформленном пространстве. Киножурналист Татьяна Шорохова описала переживания внутри инсталляции как один из наиболее тревожных опытов в своей жизни:Вокруг меня проявляется пустыня на рассвете. Дует легкий ветерок, слышно, как шумит перекати-поле. Кручусь на месте, вглядываясь в пейзаж. Вдруг на горизонте возникает группа людей. Они с трудом бредут прямо в мою сторону. Мужчины, женщины, дети — это те самые нелегалы, которых так боятся некоторые американцы. Уставшие и абсолютно истощенные люди. [...] Рассматриваю людей. Они совсем рядом. Кажется, протяни руку — и дотронешься. Но проект имеет подзаголовок «Присутствующие виртуально, физически невидимые». Его можно отнести к беженцам, но сейчас я понимаю, что это прежде всего мы, гости инсталляции. Ощущение присутствия полное. Но при этом я не вижу своих рук и ног — для VR-проектов это нетипично. Отсутствуют и границы, обычно очерченные для тех, кто погружается в виртуальную реальность. Пока я отступаю, в небе возникает вертолет. Он зависает над нами, и луч прожектора шарит по земле, высвечивая фигуры. Еще пара секунд, и у меня за спиной оказывается пограничный патруль. Из двух машин выскакивают американские пограничники с собакой. Я шарахаюсь в сторону, при этом задевая одного из перепуганных мексиканцев и невольно как бы «заглядываю» внутрь него. Там бьется сердце. «Заглядываю» в пограничника — точно такое же сердце. Понятно, что хотел сказать этим Иньярриту: да, мы все одинаковые, несмотря на стены, разделяющие нас. Кстати, «заглянуть» в человека довольно непросто. Люди, хоть и сгенерированы на компьютере, но имеют вес и крайне реалистичны. Слово «дискомфорт» очень плохо описывает мои ощущения. С точки зрения жанра этот проект является «бродилкой», однако, нарративная составляющая в нем ясно проявлена во всем, начиная с деталей облика мигрантов и заканчивая последовательностью «картин». Физически и эмоционально изнурительное путешествие через границу заканчивается для зрителя-героя трагически: пограничник убивает его. Проект Иньярриту был награжден специальным призом за эксперимент с формой и обещание нового опыта кинематографического восприятия (имеется в виду переживание истории в пространстве, свободном от границ кадра, стимулирование чувственного познания). Инсталляция Иньярриту представляет собой сложно организованное целое, в ней задействованы пространство, объекты и люди, что, разумеется, только усиливает эффект погружения.Другой яркий проект, основанный на виртуальном путешествии, — «Психоз» (Psychosis, 2019), разработанный группой AES+F совместно с Александром Зельдовичем. Одной частью этого произведения стала театральная постановка Зельдовича по тексту Сары Кейн, где описывался ее опыт галлюцинаций и последующего пребывания в лечебнице; второй же частью стало VR-видео, в котором зритель оказывался в роли душевнобольного. Пространство инсталляции в галерее МАРС было оформлено как коридор больницы, зрителю нужно было заполнить небольшую анкету, подождать приглашения, затем надеть шлем виртуальной реальности и — сесть в инвалидную коляску. И когда сеанс начался, отождествление себя с героем видео происходило практически мгновенно именно благодаря этой коляске: в VR-очках зритель оказывался в том же самом больничном коридоре, опустив голову, видел собственное тело, неподвижные ноги и руки, покоящиеся на колесах инвалидного кресла, и одновременно мог ощущать холод этих металлических колес. Движение внутри VR-пространства осуществлялось через нажатие на специальную педаль, а повороты достигались довольно активным движением рук, поворачивающих коляску. Таким образом тело «верило», что находится в той самой больнице, а перед глазами плыли галлюциногенные образы, и чем дальше, тем более страшные. Огромные насекомые, оторванные конечности, летающие разноцветные ногти, гигантские грибы и мощные взрывы — все эти образы, изящные и вместе с тем отталкивающе фактурные (в традиционном духе AES+F), вставали перед взглядом зрителя, и от них нельзя было скрыться. Это видео вызывало сильнейшее ощущение присутствия в кошмаре и полного бессилия, невозможности вырваться из пелены галлюцинаций, которые даже несмотря на то, что мы знаем об их искусственной природе, остаются пугающими.На что еще способна виртуальная реальность?Сегодня многие называют технологию VR «машиной для эмпатии» — поскольку именно в пространстве виртуальной реальности пользователь способен получить опыт новой субъективности, бытия-с-Другим или — до определенной степени — бытия Другим. Именно эта идея «заложена» в названии междисциплинарной группы студентов BeAnotherLab Барселонского университета имени Пумпеу Фабра. В рамках лаборатории реализуется проект «Машина бытия другим» (The Machine To Be Another), суть которого состоит в следующем: два участника (мужчина и женщина) надевают очки виртуальной реальности и каждый начинает видеть то, что видит другой. К примеру, мужчина видит перед собой женские руки. Для того чтобы усилить эффект от иллюзии, участников эксперимента просят синхронно выполнять движения руками и ногами. В результате у участников возникает яркое ощущение «обмена телами», они получают новый опыт гендерной самоидентификации.И BeAnotherLab— не первая команда исследователей, которая занялась подобными экспериментами, интерес также представляют исследования Томаса Метцингера и Олафа Бланке, которые совместно с когнитивистами Бигной Ленггенхагер и Теджом Тэди создали систему виртуальной реальности, предназначенную вызывать у людей опыт пребывания вне своего тела, разрушая иллюзию стабильности его модели в сознании .В своей работе Метцигнер и Бланке исходили из следующих посылок: мы живем «внутри» не только наших представлений о мире, но и внутри представляемых нами же моделей наших тел, умов и собственного «я». Эти модели, как и всякие другие, подлежат манипуляции и трансформации, они не константны. Получая новые телесные переживания, мы обретаем новый опыт субъективности либо «расширяем» уже существующий.С 2010 по 2015 год еще двое исследователей — Мари Санчес-Вивс и Мел Слейтер — работали с Метцингером и Бланке над проектом «Виртуальное воплощение и роботизированное перевоплощение» (проект был нацелен на то, чтобы дать зрителю опыт «воплощения» в другом теле). В настоящий момент Мари Санчес-Вивс вместе с другими исследователями разрабатывает проект виртуальной реальности, в рамках которого виновные в насильственных преступлениях в семье получают возможность оказаться на месте своих жертв.«Побыть в чужой шкуре», «прогуляться в чужих туфлях» — различные модификации этой идиомы присутствуют, должно быть, в большинстве языков мира. И это неслучайно — ведь зачастую нам бывает сложно соотнести себя с различными состояниями, которые нам не слишком знакомы, событиями, которые с нами никогда не происходили, и с альтернативными системами ценностей. Благодаря VR мы можем оказаться «в чужой шкуре» — буквально.Монтаж в описанных нами произведениях остается минимальным и сводится по большому счету к плавной или резкой смене виртуальных декораций, движущиеся изображения видимы нам на общем плане, динамический элемент привносит лишь движение взгляда зрителя. Такого плана нейтральная сборка образов удачно подходит для решения задачи погрузить зрителя в эстетически организованную среду, сделать ее непрерывную ткань убедительной. Но раскрывает ли подобный «пассивный» монтаж все возможности произведения в виртуальной реальности? Разумеется, нет.

посмотреть на Постнаука