Os jogos do Newgrounds previram o experimentalismo dos games de hoje

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Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Tivemos muitas modinhas na minha escola. Pular corda, ioiôs, Tamagotchis, aquela meleca alienígena que supostamente ficava grávida se você a colocava no congelador, e em um certo ano todo, mundo resolveu jogar Conkers – um esporte de playground onde a gente jogava castanhas-da-índia uns nos outros até elas quebrarem. Os professores não curtiam muito essa.

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Mas uma das modas mais memoráveis foi a época em que todo mundo ficou viciado em The Mystery of Time and Space, um joguinho "escape da sala" (ou "Escape Room") feito em Flash. Eram 20 fases, cada vez mais difíceis e claramente inspiradas nos jogos de clicar dos anos 80 e 90, mas com um tom estranho e surreal. Uma das primeiras fases te obrigava a prender uma cabeça voadora numa caixa de disquete, e o enredo, por mais vago que fosse, falava de clones, alienígenas e viagem no tempo.

Esses jogos de fuga foram um marco para mim e provavelmente para muitos leitores. E, como no meu caso, eles provavelmente foram a porta de entrada para o que os jogos em Flash e Java acabaram se tornando: a cena dos videogames indie de hoje. Coisas estranhas e poderosas se tornaram possíveis com jogos em Flash e Java, plataformas baratas, amplamente disponíveis e fáceis de aprender – como o Unity e o GameMaker são hoje, permitindo que pessoas que não eram programadoras desenvolvessem seus próprios jogos.

Como eu, você provavelmente jogou The Crimson Room e The Viridian Room – dois jogos de fuga traduzidos toscamente e difíceis de entender. Mas era isso que os tornava tão cativantes: a gente se reunia no meio da confusão da classe, quando a professora estava ocupada demais para notar, e sussurrávamos as soluções um para o outro, pelo menos o que a gente se lembrava de ler num tutorial em francês que encontramos na noite anterior.

"Você tem que acender o incenso antes, acho. Aí acho que o esqueleto ganha vida? Não sei. Acho que só acontece se você achar o último pedaço de papel com o símbolo..."

O Newgrounds era um foco de todas as coisas em Flash, e um lugar onde muitos queridinhos indies de hoje começaram.

Quando a internet ainda estava se firmando, era uma questão de achar esses pequenos bolsões online através de boca a boca. Você deve se lembrar do Orisinal, um site com joguinhos fofos de mecânicas simples e animais bonitinhos, todos feitos pelo mesmo cara, Ferry Halim.

Depois veio EYEZMAZE, um site estranhamente traduzido do japonês que apresentava o fantástico jogo GROW, onde você tinha que escolher os itens na ordem certa para fazer a cena na tela florescer.

Você provavelmente jogou Samorost – um jogo de 2003 tão popular que não só recebeu uma terceira parte 13 anos depois, mas também a Amanita Design criou uma versão para o The Polyphonic Spree chamada The Quest for Rest, que era basicamente o Samorost mas com os membros da banda para jogar.

Um dos meus favoritos de todos os tempos era um jogo chamado Parapluesch, que deveria, acho, promover saúde mental na Alemanha ou algo assim, e que se passava numa ala de hospital onde os pacientes eram bichos de pelúcia com algum tipo de problema que você tinha que resolver. Tinha uma ovelha com múltiplas personalidades, o hipopótamo com TDA e um jacaré fofo que sofria de paranoia. Você tinha uma variedade de tratamentos disponíveis, que muitas vezes incluíam escolhas complicadas como choques elétricos e drogas alucinógenas. Agora estou questionando qual era o propósito do jogo, mas no final os bichos estavam melhor e, claro, você podia comprá-los.

E não vamos esquecer do Newgrounds, a casa de todas as coisas bizarras em Flash, e um lugar onde muitos queridinhos indies de hoje começaram. Edmund McMillen – conhecido por Super Meat Boy e The Binding of Isaac – testou seu senso de humor perverso envolvendo terror corporal com a audiência sedenta do Newgrounds. Alguns de seus maiores sucesso de lá – que eu lembro de jogar não na escola, mas no escritório dos meus pais, torcendo para eles não aparecerem – incluíam Dead Baby Dressup (exatamente o que parece) e The C Word, um jogo de tiro apresentando uma enorme vulva nervosa e infeccionada como alvo.

O Newgrounds era um lugar para experiências, mas também para desafiar limites, muitas vezes só por desafiar mesmo. Para achar um jogo decente e bem-feito lá, você tinha que passar por jogos de namoro bestas, games de visão de raio-X, um bilhão de jogos de bonequinhos de palito e uma quantidade perturbadora de jogos de autópsia, uma desculpa bem esfarrapada para despir mulheres. Mulheres mortas. O Newgrounds nem sempre era um lugar bacana.

As barreiras relativamente fáceis para entrar no Newgrounds permitiram um fluxo de pessoas criativas, estranhas e subversivas fazendo coisas e as compartilhando.

Mas o que mais me lembro dos primeiros dias da internet são coisas boas. No Newgrounds descobri o One Chance, uma experiência inteligente sobre tentar curar uma praga que se espalhava pelo mundo, mas você só podia jogar uma vez, a menos que, como eu descobri, você limpasse o cache. Que hacker!

Também tinha The Dead Case, um jogo onde você tentava solucionar assassinatos e terminar negócios inacabados além do túmulo, algo que realmente ficou na minha cabeça por causa do roteiro perturbador. Também tinha vários jogos de "crítica social foda" – games sobre doença, práticas pouco éticas de cultivo de companhias de fast food, sobre viver na pobreza. Eles eram altamente políticos, e muitas vezes enfiavam a mensagem na sua garganta. Mas naquela época as pessoas jogavam mesmo assim, porque jogar videogame era tudo que a gente queria fazer.

Não sei dizer se essas experiências informaram meu gosto em videogames, ou se apenas alimentavam um apetite que já existia, mas entrando na plataforma de publicação de jogos indie itch-io hoje, ou vendo as submissões para qualquer maratona de criação de jogos, me lembro daqueles recreios gastos procurando na internet algo bom para jogar.

Naquela época os jogos eram criativos, estranhos e muitas vezes incrivelmente subversivos, porque as barreiras relativamente fáceis para entrar no Newgrounds permitiam um fluxo de pessoas criativas, estranhas e subversivas fazendo coisas e as compartilhando. O clima indie atual é incrivelmente similar a isso, mas melhor – por causa da internet, e de sites como o itch-io, as pessoas podem compartilhar ideias, colaborar e fazer coisas que não são necessariamente viáveis comercialmente, só porque podem.

A internet tornou várias coisas escrotas possíveis. Mas também coisas ótimas – e os videogames vão continuar mudando e crescendo, para ocupar o espaço, para reagir a coisas horríveis e responder com inteligência e diversão.

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