Lançamento de Super Mario Run bate vários recordes da App Store, mas críticas mornas fazem as ações da Nintendo caírem [atualizado]

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Super Mario Run

Como todos poderíamos esperar, Super Mario Run chegou às App Stores de mais de 150 países e causou um impacto tremendo na comunidade tecnológica, batendo uma série de recordes da loja de aplicativos da Apple (alguns deles, inclusive, tomados de uma outra certa propriedade da Nintendo). Entretanto, nem tudo são flores: uma parcela considerável (e vocal) de usuários e veículos especializados têm, desde o lançamento do jogo, expressado opiniões mistas ou negativas em relação a ele, o que causou uma queda inesperada das ações da Nintendo.

Super Mario Run

A começar, segundo a empresa de consultoria Apptopia, o jogo foi baixado impressionantes 2,85 milhões de vezes apenas nas suas primeiras 24 horas de disponibilidade — a um efeito de comparação, Pokémon GO teve 900 mil downloads no primeiro dia (embora tenhamos que considerar que este último foi lançado inicialmente em apenas 3 países, contra os mais de 150 do novo jogo do encanador italiano). Super Mario Run subiu rapidamente para o primeiro lugar da lista de aplicativos mais baixados em mais de 60 países; resta saber se ele tomará do Pokémon GO a honraria de aplicativo mais baixado em uma semana — no atual ritmo, parece-me uma tarefa fácil, mas veremos.

Quer mais números? Pois saiba que o primeiro jogo do Mario para iOS gerou aproximadamente US$4 milhões de lucro em seu primeiro dia de existência, segundo a empresa de análise App Annie — abaixo dos US$10 milhões gerados por Pokémon GO no seu ápice, mas ainda assim uma cifra impressionante. A empresa também divulgou suas próprias estimativas de download do jogo, afirmando que ele foi baixado mais de 10 milhões de vezes no primeiro dia — uma suposição quatro vezes maior (e mais impressionante) que a da Apptopia.

É bom notar, entretanto, que as comparações entre Pokémon GO e Super Mario Run não podem ser muito aprofundadas até por se tratarem de dois espécimes absolutamente diferentes: enquanto o primeiro traz algumas opções de engajamento (e gasto) contínuo, Super Mario Run apresenta uma única cobrança que desbloqueia todo o jogo para todo o sempre, sendo o único gasto requerido para jogar. Desta forma, é provável que os números de lucros com o jogo do encanador caiam significativamente com o tempo.

E outra: não são apenas números que fazem o sucesso ou fracasso de qualquer coisa, e, surpreendentemente, a recepção do público e da crítica a Super Mario Run está sendo mais morna do que se esperava. Na App Store, a avaliação média do jogo é de apenas 2,5 estrelas em 5 possíveis; a maioria das críticas é direcionada ao alto valor cobrado para desbloquear a versão completa do aplicativo (US$10, isto é, mais de R$35 contando o IOF do cartão de crédito) e à exigência de conexão com a internet para jogar.

Por causa da recepção abaixo do esperado, as ações da desenvolvedora DeNA caíram 14%, enquanto as da própria Nintendo tiveram uma queda de aproximadamente 13% desde o lançamento do jogo — só nesta segunda-feira (19/12), a gigante japonesa viu suas ações despencarem 7,1%, no quinto dia consecutivo de queda.

É bem provável que ações sejam tomadas para melhorar a reputação do jogo, mas veremos o que acontecerá daqui para frente. Eu, do meu lado, estou ansioso para poder jogar Super Mario Run naquela sala da faculdade onde é ministrada uma aula deveras modorrenta e onde não chega sinal de celular nem com reza braba — mas, por favor, não me tomem como exemplo.

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Super Mario Run

de Nintendo Co., Ltd.

Compatível com MacsCompatível com iPadsCompatível com iPhonesCompatível com Apple WatchesCompatível com Apple TV
Versão 1.0 (204.8 MB)
Requer o iOS 8.0 ou superior

Grátis

Badge - Baixar na App Store

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[via The Verge, Polygon]

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